Nach Palworld kommt Pickmon: neue Kontroverse um „Pokémon-Klon“

Von Palworld zu Pickmon: eine Kopie der Kopie?

Der Rechtsstreit darüber, wie weit Entwickler die berühmten Pokémon nachahmen dürfen, ist noch längst nicht beigelegt – und schon meldet sich der nächste Anwärter zu Wort. Das Projekt Pickmon stützt sich erkennbar auf außerordentlich erfolgreiche Spielkonzepte. Sowohl Anwälte als auch Fans stellen sich dabei dieselbe brennende Frage: Wo endet erlaubte Inspiration, und wo beginnt das dreiste Abkupfern fremder Ideen?

Die Spielebranche hat sich schon immer an vorangegangenen Hits bedient. Doch heute löst der Begriff „inspiriert von“ weitaus häufiger handfeste Plagiatsvorwürfe aus. Bestes Beispiel dafür ist der kontroverse Titel Palworld, der schnell den wenig schmeichelhaften Spitznamen „Pokémon mit Waffen“ erhielt.

Wie der Streit begann und was nach Palworld folgte

Nintendo zögerte damals nicht, den Rechtsweg einzuschlagen und zu prüfen, ob die Palworld-Macher bei der Übernahme von Spieldesigns eine akzeptable Grenze überschritten hatten. Das Verfahren hat bis heute zu keinen greifbaren Ergebnissen geführt – was eindrücklich zeigt, was für ein rechtlicher Dschungel dieses Thema ist. Einem Gericht unerlaubtes Kopieren nachzuweisen ist nämlich extrem schwierig, sobald ein Studio ausreichend viele grafische Details abgeändert hat.

Genau in diese Grauzone tritt nun selbstbewusst Pickmon. Hinter dem Projekt steht das kleinere Entwicklerteam PocketGame unter der Schirmherrschaft des Publishers Networkgo. Das Spiel orientiert sich nicht nur offen an Taschenmonsterkonzepten, sondern leiht sich kurzerhand auch Mechaniken aus dem jüngsten Palworld. So entsteht eine Art kombinierte Kopie der zweiten Generation, die sich frech neben zwei vieldiskutierte Titel stellt.

Was Pickmon konkret zu bieten hat

Auf den ersten Blick wirkt Pickmon wie ein klassisches Survival-Spiel in einer weitläufigen offenen Welt. Das zentrale Motiv erkennt sofort jeder, der jemals ein auf Monsterjagd ausgerichtetes Spiel gespielt hat – hinzu kommt ein ausgeprägtes Überlebenselemente, wie man es etwa aus Rust oder eben Palworld kennt.

  • Plattform: Zunächst ausschließlich PC.
  • Genre: Naturüberleben kombiniert mit dem Sammeln verschiedenartiger Kreaturen.
  • Umgebung: Frei zugängliche Welt mit Fokus auf Ressourcenabbau und Basisbau.
  • Hauptziel: Jagd, Training, epische Kämpfe und der Arbeitseinsatz gefangener Monster.

Spieler erkunden eine farbenprächtige Landschaft, jagen kleine Kreaturen, trainieren sie und schicken sie in erbitterte Kämpfe. Gefangene Wesen lassen sich außerdem in Arbeitskräfte verwandeln, die Ressourcen abbauen oder mächtige Gebäude errichten. Dieses Konzept erinnert stark an die Mechaniken von Palworld, wo niedliche Helfer in Fabriken schuften, wenn sie gerade nicht an der Front kämpfen.

Während die originalen Pokémon als treue Freunde und gleichberechtigte Partner dargestellt werden, fungieren die Kreaturen in modernen Klonen eher als leicht austauschbare Arbeitskräfte und lebende Baumaschinen.

Ein visueller Stil, der allzu vertraut wirkt

Ein flüchtiger Blick auf die ersten verfügbaren Spielaufnahmen genügt, um sofort zu verstehen, woher der Wind weht. Man muss kein Historiker der Spielebranche sein, um unübersehbare Ähnlichkeiten zu bemerken. Die Formen und Farbkombinationen der Monster erinnern stark nicht nur an legendäre Taschenmonster, sondern auch an moderne Designs aus der Welt von Palworld.

Internationale Spielemedien haben bereits konkrete Parallelen gefunden. Französische Journalisten bemerkten Kreaturen, die auffallend an den beliebten Glurak oder an Anubis aus Palworld erinnern. Silhouetten, scharfe Farbakzente und die gesamte künstlerische Ausrichtung liegen ihren Vorbildern sehr nahe. Vielen Fans kommt es vor, als hätten die Entwickler einfach bestehende Modelle mit einer neuen Lackschicht übermalt.

Der Fall Palworld hat uns jedoch eine wichtige Lektion gelehrt. Visuelle Ähnlichkeit allein reicht in der Regel nicht aus, damit ein großer Konzern vor Gericht Erfolg hat. Publisher können mit 3D-Modellen und visuellen Stilen recht frei experimentieren, solange sie keine direkten Kopien geschützter Elemente im Code verankern – etwa konkrete Texturen oder eingetragene Logos.

Rechtliche Ausweichmanöver: Karten statt Pokébälle

Das eigentliche rechtliche Problem entsteht, wenn Entwickler bestimmte durch gültige Patente geschützte Spielmechaniken blind kopieren. Die berühmte japanische Serie nutzt seit den Neunzigern etwa das ikonische System des Werfens runder Bälle, um wilde Kreaturen zu fangen. Dieser spezifische Ansatz ist aus verschiedensten Blickwinkeln rechtlich abgesichert.

Als bekannt wurde, dass die Palworld-Entwickler ursprünglich ein sehr ähnliches Fangprinzip planten, löste das sofort einen enormen Aufruhr im Internet aus. Das Studio entschied sich schließlich klug dafür, dieses Element zu entfernen, um der Rechtsabteilung von Nintendo keinen leichten Angriffspunkt zu liefern. Die Fangmechanik musste grundlegend verändert werden, um den Abstand zwischen beiden Marken zu vergrößern.

Die Macher von Pickmon haben sich aus diesem Streit offenbar sorgfältig ihre Lehren gezogen. Monster werden hier nämlich nicht mit Bällen, sondern mit speziellen Karten gefangen. Das Team präsentiert diese Mechanik öffentlich als eigenen Ansatz, was aus rechtlicher Sicht durchaus Sinn ergibt. Patente beziehen sich nämlich auf sehr detailliert beschriebene Abläufe und genau definierte Nutzerinteraktionen.

Das Gesetz schützt in diesem Fall nicht die abstrakte Idee des „Monsterfangens“, sondern ausschließlich ihre konkrete Umsetzung. Entscheidend ist, mit welchen Mitteln, auf welche Weise und nach welchen Regeln der Prozess abläuft. Durch die Verwendung von Karten versucht Studio PocketGame geschickt, dem Schatten der Pokémon zu entkommen.

Ob diese Verteidigungsstrategie vor einem möglichen Gericht standhalten würde, bleibt freilich offen. Experten für Urheberrecht weisen häufig darauf hin, dass große Publisher üblicherweise erst dann einschreiten, wenn ein Konkurrenzprojekt phänomenalen kommerziellen Erfolg erzielt. Solange Pickmon ein kleines Indie-Spiel bleibt, lässt man es wahrscheinlich in Ruhe. Sollte es aber zum Millionenhit werden, kann sich die Lage sehr schnell ändern.

Warum Spielklone immer wieder entstehen

Das Aufkommen von Pickmon ist das logische Ergebnis eines viel breiteren Branchentrends. Kleinere Entwickler beobachten, wie unglaublich schnell ein Spiel die weltweiten Charts erklimmen kann, wenn es vertraute visuelle Elemente mit massenpopulären Genres wie Survival und Crafting klug kombiniert. Trotz des Risikos vernichtender Kritik gehen sie diesen Schritt gerne – die Aussicht auf enorme Gewinne ist einfach zu verlockend.

Für aufstrebende Studios spielt noch ein weiterer pragmatischer Faktor eine Schlüsselrolle. Ein vollständig originelles Spieluniversum mit einzigartiger Spielbarkeit von Grund auf aufzubauen erfordert astronomische Budgets und Jahre harter Arbeit. Ein visueller Stil, der sich stark an etablierten Titeln orientiert, ist daher eine wirksame Abkürzung zur Aufmerksamkeit der Spieler – besonders auf dem übersättigten Indie-Markt, wo Plattform-Algorithmen täglich tausende neue Projekte in der Versenkung verschwinden lassen.

Wie die Spielergemeinschaft auf diesen Trend reagiert

Bei solchen Titeln bilden sich unter Spielern traditionell zwei unversöhnliche Lager. Die erste Gruppe verteidigt absolute kreative Freiheit und argumentiert, dass ein breiteres Angebot immer im Sinne der Spieler ist. Wenn die Mechaniken funktionieren und das Spiel Spaß macht, ist es ihnen gleichgültig, dass manche Figuren vertraut wirken. Für diese Menschen ist Pickmon schlicht eine weitere Gelegenheit, ein fesselndes Jagdabenteuer zu genießen.

Das zweite Lager nimmt eine deutlich strengere Haltung ein. Diese Fans betonen den enormen Aufwand, den Nintendos Entwickler in die Erschaffung ihrer einzigartigen Welten und niedlichen Maskottchen investiert haben. Es stört sie zutiefst, wenn zwielichtige Firmen die Früchte fremder kreativer Risikobereitschaft ernten, ohne selbst etwas Vergleichbares gewagt zu haben. In Diskussionen und sozialen Netzwerken kleben sie solchen Werken daher gnadenlos das Etikett „Diebstahl“ auf.

Die Zukunft des Spiels und die tückischen Grenzen der Inspiration

Wer Pickmon trotz aller Kontroversen selbst ausprobieren möchte, muss sich noch gedulden – ein konkretes Erscheinungsdatum gibt es bislang nicht. Der Titel hat keinen festen Termin und offiziell ist lediglich von PC-Unterstützung die Rede. Über dem gesamten Projekt schwebt zudem die Drohung möglicher Klagen – Nintendo oder die Palworld-Macher könnten theoretisch jederzeit eingreifen und die Entwicklung verlangsamen oder gänzlich stoppen.

Bis dahin wird Pickmon als ungewöhnlich aufschlussreicher Lackmustest dienen. Gelingt es ihm, problemlos auf den Markt zu kommen und sich eine treue Community aufzubauen, gibt das Dutzenden weiteren Entwicklern Mut, sich an sogenannte Grenzspiele heranzuwagen. Käme es hingegen zu einem langwierigen Rechtsstreit, könnten Gerichte völlig neue Leitplanken für die gesamte weltweite Spielebranche setzen.

Eine klare Grenze zwischen harmloser Inspiration und illegalem Kopieren zu ziehen ist in der heutigen vernetzten Welt schwieriger denn je. Gemeinsame Talentbäume, farblich abgestufte Beute, Saisonpässe oder Basisverwaltung – all das sind Elemente, die einst ein bestimmtes Spiel populär machte und der Rest der Branche still übernahm. Moderne Debatten über geistiges Eigentum drehen sich daher meist um einige zentrale Fragen:

  • Stellen die Hauptfiguren oder Monster eindeutig erkennbare Plagiate geschützter Designs dar?
  • Wurden spezifische, möglicherweise patentierte Spielsysteme präzise übernommen?
  • Baut die gesamte Marketingkampagne gezielt auf Slogans wie „verbesserte Pokémon für Erwachsene“?
  • Besteht bei Verbrauchern Verwechslungsgefahr aufgrund kopierter Namen oder visueller Identität?

Erfahrene Entwickler haben gelernt, diesen Hindernissen elegant auszuweichen. Eine unauffällige Anpassung der Benutzeroberfläche, ein leicht veränderter Kamerawinkel oder eine geringfügige Texturänderung kann im Gerichtssaal eine entscheidende Rolle spielen. Der gewöhnliche Spieler nimmt das zynisch wahr und sieht darin bloßes visuelles Abkupfern – doch aus rechtlicher Sicht sind die Unterschiede zwischen Urheberrecht (Grafik, Sounds), Markenrecht (Logos, Icons) und Patenten (interaktive Mechaniken) absolut grundlegend.

Pickmon ist also ganz sicher kein unbedeutender Neuzugang in der überfüllten Bibliothek auf Steam.

Author

  • Lena Hoffmann ist eine deutsche Content Creatorin, die Inspirationen rund um Wohnen, Organisation und den Alltag teilt. Ihre Inhalte verbinden praktische Tipps mit modernen Ideen für ein angenehmes Zuhause.

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